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서비스로서의 게임

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광고 예전에는 게임을 구매하는 것이 전부였습니다. 좋든 나쁘든 게임 디스크에 있던 것이 무엇이든 최종 제품이었습니다. 전체 리콜 없이 게임을 깨는 버그를 수정하기 위해 다운로드 가능한 콘텐츠나 패치가 나오지 않았지만 온라인 기능이 게임에 통합되면서 모든 것이 바뀌었습니다. 이로 인해 무료 게임이 모바일 시장을 장악하고 게임 회사에 서서히 영향을 미쳐 게임을 덜 출시하면서 수익을 늘릴 수 있는 방법을 찾게 되었습니다. 어딘가에서 게임 회사들은 더 수익성 있는 비즈니스 모델을 찾기 위해 게임 구조를 실험하기 시작했으며, 그 검색으로 인해 서비스 모델로서의 게임이 탄생하게 되었습니다. 이러한 성장 추세는 여러 가지 이름으로 불립니다 리니지프리서버.

  • 서비스로서의 게임
  • 무료로 플레이
  • 지속적인 수익 모델
  • 라이브 서비스 모델

이름이 바뀌어도 모두 같은 법인입니다. 서비스형 게임(Games as a Service)은 지속적인 수익 모델을 바탕으로 게임이나 게임 콘텐츠를 제공하는 것으로 정의할 수 있습니다. 이는 소비자가 게임을 구매하는 것이 초기 투자이지만 게임은 끊임없이 변화하고 평균 20시간 경험보다 수명이 길다는 것을 의미합니다. 올바르게 수행되면 서비스형 게임은 시장의 거의 모든 경쟁사보다 오래 지속될 수 있습니다. 그러나 게임이 성공을 유지하려면 소비자를 끌어들이고 높은 플레이어 기반을 유지해야 합니다. 성공적인 라이브 서비스 게임의 예로는 무료 게임인 Fortnite를 들 수 있습니다. Fortnite는 매주 인터넷 연결을 통해 게임을 무료로 다운로드하고 업데이트했습니다. 이 게임은 아바타가 입을 수 있는 특별한 의상 등 게임 내 콘텐츠를 저렴한 가격에 판매하여 Fortnite를 제작한 Epic Games에 수익을 창출했습니다. Ubisoft, Electronic Arts, Activision 및 Rockstar와 같은 다른 회사들은 모두 적어도 하나의 라이브 서비스 게임을 시장에 출시하고 있습니다. Ubisoft는 초기 출시에서 여러 라이브 서비스 게임이 실패하여 불사조처럼 잿더미에서 일어나 플레이어 기반을 되찾았습니다. Electronic Arts는 지난 몇 년간 Star Wars Battlefront 2, Battlefield 5, Anthem, Fifa 등 다양한 타이틀을 출시하며 성공적인 라이브 서비스 게임 출시를 위해 노력해 왔습니다.

라이브 서비스 게임이 실패하면 어떤 일이 일어나는지 살펴보겠습니다. Star Wars Battlefront 2의 수익 창출 계획은 너무 공격적이어서 도박으로 간주되어 Electronic Arts가 비즈니스 모델을 조정하고 비디오 게임 수익 창출 계획을 포함하도록 도박법을 변경했습니다. Battlefield 5는 Star Wars Battlefront 2의 실수로부터 교훈을 얻었고 더 투명하고 너무 공격적이지 않은 계획을 기반으로 모델을 기반으로 했습니다. 하지만 게임 마케팅이 너무 열악해서 게임에 대한 꾸준한 콘텐츠 스트림 제공에 전적으로 전념할 만큼 게임 판매가 충분하지 않았습니다. 2019년 2월에 출시된 게임인 Anthem은 다른 두 타이틀과 같은 기반을 밟고 있는 것으로 보이지만 Fifa는 Electronic Arts의 캐시카우가 되었습니다. Fifa는 Electronic Arts가 다른 릴리스와 함께 시도한 것이며, 하나의 게임을 출시하고 앞으로 오랫동안 그 혜택을 누릴 수 있는 기능입니다. 이는 게임을 서비스로 정의하는 기능입니다. 서비스 모델로서의 게임의 문제점은 게임이 완성되기 전에 출시된다는 것입니다. Fallout 76, Anthem, Destiny 등 수많은 게임이 기술적인 문제와 부족한 콘텐츠로 가득 차 있으면서도 60달러의 가격으로 출시되었습니다. 게임 회사는 나중에 수정하는 방법을 취하고 있으며 소비자는 속이는 사람입니다. 서비스형 게임(Games as a Service)은 게임 개발의 미래 방식일 수 있지만 회사는 기대를 뛰어넘는 제품을 출시하기 위해 최선을 다하고 오랫동안 이를 지속해야 합니다.

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